ケン・マリネリスの報告書
(補足事項・その2:2002年12月14日付)


(火星標準時刻24時15分・バフラム軍ノクティス基地)
ノウマン (写真を眺めながら)ディンゴ…お前は今、一体どこで何をしているのか…。
ケン (コンコン)失礼します、大佐。
ノウマン (ビクゥ)お、おぉ、戻ったか。で、どうであった?例の調査の結果は。
ケン はい。こちらに資料としてまとめてあります。今すぐご覧になりますか?それとも、復唱いたしましょうか?
ノウマン うむ。では、この場で復唱してくれたまえ。
ケン イエス・サー。

その1:近距離攻撃の相殺
その2:サブウェポンケージ


その1:近距離攻撃の相殺

ケン 接近戦において近距離攻撃が同時にぶつかり合うと、攻撃の相殺が起こります。
この時の状況には、主に2つのシチュエーションがあります。弾かれ合う場合と、武器で鍔迫り合いをする場合です。
ノウマン ふむ…して、その違いは?
ケン はい。弾かれ合った場合は直後にすぐ動けるようになるのですが、鍔迫り合いはモーションが長い分次の行動までに時間がかかることが挙げられます。
一般的には、相殺を行った時の位置やタイミングによってどちらが起こるかがある程度決まっているようです。
ノウマン そこから一気に畳み掛けるのも、離脱して距離を取るのもランナーの判断によるところが大きいということか。
ケン それだけではありません。
他には近距離攻撃の出る早さが機体によって異なっているため、コンボを食らっても□ボタンを連打していれば相殺が起こってダメージを最小限に抑えられることも有り得るのです。
ノウマン ほう…それは興味深い事実だな。
ケン ラプター程度の早さならまず相殺で割り込めるので、混戦になった時の防御的な使い方も考えられます。
ノウマン 状況に応じた的確な判断が必要になってくるというわけか…。

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その2:サブウェポンゲージ

ケン 今回の調査にて、もう一つわかったことがあります。それは、サブウェポンゲージのことについてです。
ノウマン サブウェポンを使ったり、特殊な操作を行った場合に消費されるのだったな。
ケン それ以外にも、敵の攻撃をガードした時にもサブウェポンゲージが消費されるようになっています。
サブウェポンゲージが0になってもガードは可能ですが、いざという時のためにサブウェポンを使用できなくなることを考えると、ガードに頼りすぎるというのは危険な行為といえるでしょう。
ノウマン 時と場合によっては離脱することを考慮に入れた方が良いということか。
では、サブウェポンゲージが尽きた場合の対策はないのかね?
ケン サブウェポンゲージを回復する手段としては、以下のような行動があります。
1つ目は、メタトロンを取得する方法です。装甲と共にゲージも全回復します。
2つ目は、シーンをクリアすることです。一定量しか回復しませんが重要な事項です。
3つ目は、撃墜数を稼ぐことによる方法です。敵を撃墜するごとにサブウェポンゲージの下にある数字がカウントされていき、カウントが途切れた時に撃墜数に応じた量だけサブウェポンゲージが回復します。
ノウマン 撃墜数を増やすためには、なるべく敵が密集しているところを狙えば良いということだな。
ケン はい、大佐。

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ケン 以上が今回の調査結果の全てです。
ノウマン なるほど…こうして細かく見るとかなり戦略的な要素が見られるということだな。
ケン その通りです。この調査結果を元に、我が軍のフレームランナーの再訓練を考慮すべきだと思われます。
ノウマン うむ、ご苦労であった。下がって宜しい。
ケン はい。それでは失礼致します。(ドアの開閉音)
ノウマン フッ…だがあの男には到底及ぶまい…。
(写真を眺めながら)ディンゴよ…私はお前がここに戻ってくるのを楽しみにしているぞ…フ、フフフフフ…。
(同刻・木星衛星カリスト)
ディンゴ へ…へ…っくしゅん!!
アンジー あらあら。ディンゴ、あまりの寒さに風邪でも引いたの?
ディンゴ そうかもな…何だかさっきから悪寒を感じるぜ…。縁起でもねぇ。

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